Que xogar para adolescentes?
Podes considerar diferentes opcións de entretemento que son axeitadas para a compañía de escolares:
- Kalyaki Malyaki. O presentador debe nomear os xogadores 10 palabras e os nenos deberían estar representados en follas de papel por un período de tempo limitado. Ao sinal, deixan de traballar e mostran os seus debuxos. O xogo axuda a desenvolver a creatividade ea imaxinación.
- Cocodrilo. Este xogo cognitivo é interesante non só para adolescentes de 16 anos, senón tamén para adultos. Todos os participantes deben dividirse en dous equipos, que á súa vez convocan a un dos seus rivais e fanlle unha chamada. Debes mostrar a tarefa aos participantes do teu equipo, usando xestos e expresións faciais.
- Asociación. É un xogo intelectual para adolescentes de 16-17 anos, é bo que a participación teña moitos mozos. O resultado final é que un dos xogadores chama calquera palabra e xoga o balón a outro. Este participante debe nomear a asociación a devandito, e tamén transferir o balón a outra persoa.
- Photocross. Estes xogos para adolescentes de 16 anos pasan na rúa e achegarse ás grandes empresas. Todos se dividen en equipos e os adultos lles dan traballos, que son os que os nenos deben facer fotos de determinados obxectos durante un tempo determinado e proporcionar fotos a adultos que desempeñarán o papel de xurado.
- Fantasmas. Os participantes eliminan tarefas divertidas que deben realizarse.
- Atope o arranque. Os participantes divídense en equipos. Entón botan os zapatos e mestúranse. Coa cal o equipo aprenderá correctamente correctamente, gañaron.
- Nota. Tales xogos de desenvolvemento son moi útiles para adolescentes de 16 anos. Os titulares deben cortarse dos xornais. Os mozos deberían facer unha nota real dos espazos en branco.
- Moda. Este é un excelente xogo para adolescentes de aproximadamente 16 anos. As nenas son invitadas de cousas aleatorias para construír unha verdadeira colección de roupa de moda.
Chama-me. Os participantes deberán escribir os números de teléfono doutros nenos por tempo limitado. O gañador é quen comete menos erros. - O artista. Un equipo pensa noutra historia da imaxe. Alguén ten os ollos vendados e debe representar o necesario, guiado por instrucións verbais. Na rúa será interesante debuxar giz.
- Merry Hunt. Un dos mozos na parte de atrás unirse a unha folla de papel, que desempeña o papel de destino. O resto dos participantes deben alcanzar e "golpear" no obxectivo, é dicir, manter un adhesivo. Se a compañía é grande, entón é posible dividir en 2 equipos, un dos cales será cazador e outro será vítima.