Xogos para a reunión do colectivo infantil

Que tarefas xogan os xogos psicolóxicos para unir a clase?

  1. Contribúen á creación dun ambiente psicolóxico favorable.
  2. A través da súa conduta, os adolescentes aprenden a confiar e apóianse, para resolver as tarefas establecidas por todo o grupo e non individualmente.
  3. Os nenos son adestrados nas habilidades de cooperación e interacción.

É difícil superestimar a importancia dos xogos para reunir o colectivo infantil. A continuación presentámoslles xogos para nenos e nenos que non só servirán para os líderes de clase que traballen cun equipo de nenos, senón tamén cos pais que adoitan ter os amigos do seu fillo nas súas casas.

Xogos de coñecemento e reunión para adolescentes

"Axuda ao cego"

Este xogo require un par de participantes. Un deles ten o papel de "cego", o outro - "guía". O primeiro ten os ollos vendados e debe moverse pola habitación, por iniciativa propia elixindo a dirección do movemento. A tarefa do outro participante é asegurarse de que os "ciegos" non atopen os obxectos da sala.

"Arrecifes perigosos"

Para este xogo, todos os participantes están divididos en "arrecifes" e "buques". O segundo pecha os ollos para que poidan navegar no espazo só baixo a orientación dos "arrecifes" que todos ve. A tarefa dos arrecifes non é permitir que as naves choquen con eles.

Xogar con globos

Os nenos están en liña, póñanlle as mans sobre os ombros. Cada participante recibe unha pelota, que debe ser espremer entre o cofre detrás e cara atrás da fronte. Condición do xogo: despois do seu inicio as bolas non poden ser corrixidas por mans, as mans non deben ser eliminadas dos ombros do diante. As condicións do xogo: mover unha "eruga" ao longo dunha determinada ruta, para que ningunha das bólas caia no chan.

"Máquina automática robot"

O xogo é unha reminiscencia do xogo "Axuda aos cegos". O xogo implica dous xogadores. Un deles desempeña o papel dun "robot", realizando as tarefas do seu operador. O "operador" xestiona o proceso. Así, este equipo debe realizar algunhas accións. Por exemplo, debuxar unha imaxe ou organizar as cousas dun xeito novo na sala de adestramento. É importante que o "robot" non coñeza con antelación a intención do "operador".

Reflexión

Neste xogo, participan un par de participantes, nun primeiro momento o primeiro ten o papel de "espello", o outro é unha "persoa". Termos do xogo: o participante que xoga o papel do "espello" debería repetir exactamente os movementos lentos da "persoa", reflectilos. Tras a primeira rolda, os participantes cambian de lugar.

"Trolls"

Os participantes do xogo están camiñando pola sala, "nas montañas", o altofalante avisa en voz alta: "¡Os espíritos das montañas nos están mirando!" Despois de que o sinal soase, os participantes deberán reunirse nun círculo e ocultar aos participantes débiles no medio do círculo. Entón chámanlle a frase: "¡Non temos medo aos espíritos das montañas!".

Despois diso, os participantes diverxen de novo en torno á sala e o xogo comeza de novo.

Ao realizar este xogo, unha condición importante é a repetición exacta de "frases de código" cun aspecto serio.

«Считалочка»

O grupo de estudantes que participan neste xogo debería dividirse en dous subgrupos. Antes do inicio do xogo, todos os participantes reciben unha tarxeta cun número determinado. Dous líderes de cada equipo (son elixidos por lotes) deben nomear o número o máis axiña posible: a suma de todos os números dos membros do equipo. Tras a primeira etapa da competición, o servidor cambia.